कैसे वीडियो गेम अलग-थलग पड़े गेमर्स के लिए शरणस्थल बन गया

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कैसे वीडियो गेम अलग-थलग पड़े गेमर्स के लिए शरणस्थल बन गया
कैसे वीडियो गेम अलग-थलग पड़े गेमर्स के लिए शरणस्थल बन गया
Anonim

मुख्य तथ्य

  • शोध से पता चलता है कि सामाजिक गेमिंग की विशिष्टता और महामारी ने वीडियो गेम खेलने और खुशी के बीच संबंध को जन्म दिया है।
  • वीडियो गेम COVID-19 के कारण लोगों द्वारा अनुभव किए गए अद्वितीय अलगाव से एक राहत है।
  • गेमर्स अपने मानसिक स्वास्थ्य के साथ संतुलन बनाए रखने की कोशिश करते हुए महामारी के बीच समुदाय बनाना जारी रखते हैं।
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दशकों से, वीडियो गेम के आसपास का पारंपरिक ज्ञान नकारात्मक रहा है, लेकिन नई अंतर्दृष्टि से पता चलता है कि गेमिंग सामाजिक रूप से अलग-थलग पड़े लोगों के लिए एक बाम बन गया है क्योंकि कोरोनोवायरस महामारी और 2020 की अनिश्चितता के बीच भौतिक स्थितियों को सुलझाना जारी है।

ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी के एक नए, अपनी तरह के पहले अध्ययन में वीडियो गेम को स्व-रिपोर्ट की गई खुशी में शुद्ध वृद्धि से जोड़ा गया है। एनिमल क्रॉसिंग और प्लांट्स बनाम लाश मूल कंपनियों निन्टेंडो और ईए के शोधकर्ताओं द्वारा प्राप्त प्लेटाइम डेटा के आधार पर, वीडियो गेम खेलने में बिताया गया समय सकारात्मक रूप से कल्याण के साथ सहसंबद्ध है। एक व्यक्ति जितना अधिक समय इन वीडियो गेम को खेलने में बिताता है, अध्ययन कहता है, उतनी ही अधिक खुशी वे अनुभव करते हैं।

"मास मीडिया के अन्य रूपों जैसे कि किताबें, टेलीविजन और फिल्मों के लिए पाठकों और दर्शकों को उनकी कहानियों के पात्रों के साथ सहानुभूति रखने की आवश्यकता होती है। इसके विपरीत, वीडियो गेम अधिक आत्म-केंद्रित होते हैं," लिन झू, एक स्नातक छात्र वीडियो गेम और मनोविज्ञान पर शोध कर रहे अल्बानी विश्वविद्यालय ने एक साक्षात्कार में कहा।

"चाहे आरपीजी, तीसरे व्यक्ति के खेल या एनिमल क्रॉसिंग जैसे खिलाड़ी जो खिलाड़ियों को खुद के रूप में कार्य करने की अनुमति देते हैं, खिलाड़ी खेल की दुनिया को और अधिक सीधे अनुभव कर सकते हैं। दूसरे शब्दों में, खेल की दुनिया में, आप अपने भाग्य को नियंत्रित कर सकते हैं, और आप बस किसी तरह से स्वयं हो सकते हैं।"

अगर मैं बहुत कम महसूस कर रहा हूं, तो सिमुलेशन गेम्स मेरे मूड को बेहतर बनाने में मदद करते हैं। मैं खुद को वास्तविकता से बचता हुआ और अपने खेल के माध्यम से विचित्र रूप से जी रहा हूँ।

गेमिंग की खुशी भागफल

ऑक्सफोर्ड अध्ययन के निष्कर्षों की तरह, झू के शोध ने सामाजिक-आधारित वीडियो गेम जैसे एनिमल क्रॉसिंग और संगरोध-लगाए गए अलगाव की शुरुआत के दौरान उनकी लोकप्रियता पर ध्यान केंद्रित किया है। खेल जल्दी ही अप्रैल 2020 में महामारी का एक प्रारंभिक सितारा बन गया, इसकी सनकी, रंगीन मुक्त-घूमने वाली दुनिया सामाजिक अलगाव की अंधकार से एक आभासी प्रस्थान होने के कारण कई लोग संगरोध की ऊंचाई पर अनुभव कर रहे थे।

अपने शोध अध्ययन में, "कोविड-19 महामारी के दौरान वीडियो गेम के पीछे का मनोविज्ञान: एनिमल क्रॉसिंग का एक केस स्टडी: न्यू होराइजन्स," झू ने वीडियो गेम दर्शकों और उनके पसंदीदा माध्यम के बीच एक अद्वितीय संबंध का खुलासा किया।

वीडियो गेम, कोरोना वायरस महामारी की स्पर्श-और-वास्तविकता के दौरान सुरक्षा की मनोवैज्ञानिक रूप से प्रेरित भावना के रूप में कार्य करते हैं।लॉकडाउन से जुड़ी चिंता और शुरुआती प्रकोप के एकांत के रूप में देखा गया, लोगों की सामाजिक संपर्क की स्वाभाविक इच्छा को वीडियो गेम के माध्यम से पूरा किया जा सकता है, जो अन्य मास मीडिया स्रोत नहीं कर सकते थे।

शोध फर्म सैटेलाइट इंटरनेट द्वारा संकलित सर्वेक्षण के आंकड़ों में पाया गया कि 33% गेमर्स क्वारंटाइन के दौरान पहले की तुलना में अधिक खेल रहे थे। अधिक खेलने वालों में, चार में से लगभग एक, 23% ने कहा कि वे दिन में चार या अधिक घंटे खेलते हैं। एक अतिरिक्त 30% प्रतिदिन कम से कम दो से तीन घंटे खेला जाता है।

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इंटरकनेक्टिविटी पर अधिक ध्यान देने वाले गेम-ऑनलाइन वीडियो गेम और सिमुलेशन-आधारित शीर्षक-जिनके समय से जुड़ी रिपोर्ट की गई खुशी में वृद्धि से जुड़े होने की अधिक संभावना थी। ये बहुपक्षीय निष्कर्ष लंबे समय से चली आ रही सांस्कृतिक मान्यताओं पर संदेह करना जारी रखते हैं जिन्होंने लगातार सुझाव दिया है कि वीडियो गेम खिलाड़ियों की भलाई को खराब करते हैं।

गेमर्स कैसे सामना करते हैं

जॉयस व्हाइट एक 27 वर्षीय गेमर है जिसने खुद को कोरोनावायरस महामारी के गलत पक्ष में पाया।लॉकडाउन और उद्योग में व्यवधान के कारण आई आर्थिक मंदी के कारण बेरोजगार, व्हाइट ने अपने गेमिंग जीवन में सामान्य स्थिति की भावना की मांग की। व्यक्तिगत और वित्तीय असफलताओं और निराशाओं से भरे एक वर्ष में यह एक चीज थी जिसे वह नियंत्रित कर सकती थी।

"इस महामारी ने निश्चित रूप से मुझे मानसिक और भावनात्मक रूप से परखा है। मैंने पाया है कि हालांकि मुझे अकेले समय बिताना अच्छा लगता है, लेकिन यह मेरा सबसे बड़ा दुश्मन भी हो सकता है। खेल हमेशा मेरे लिए दिन के तनाव से बचने का एक तरीका रहा है। दैनिक जीवन। वास्तविकता से तनाव लेने के बजाय अनुकरण में जीना, "उसने कहा।

"अगर मैं बहुत कम महसूस कर रहा हूं, तो सिमुलेशन गेम मेरे मूड को बढ़ावा देने में मदद करते हैं। मैं खुद को वास्तविकता से बचने और अपने खेल के माध्यम से जीवन जीने को पाऊंगा।"

व्हाइट ने समान विचारधारा वाले गेमर्स के लिए एक जगह बनाई जो मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों से निपटने के लिए अपने पसंदीदा शगल का आनंद लेते हुए एकत्र होने और स्वयं बनने के लिए जगह बनाते हैं। वह सोचती है कि इस तरह का सामुदायिक भवन न केवल अपने लिए बल्कि दूसरों के लिए भी महत्वपूर्ण है क्योंकि कोरोनोवायरस आठ महीने से रिकॉर्ड तोड़ मामलों के साथ जारी है, जिसका कोई स्पष्ट अंत नहीं है।

खेल की दुनिया में, आप अपने भाग्य को नियंत्रित कर सकते हैं, और आप बस किसी तरह से स्वयं हो सकते हैं।

कोविड -19 ने देश और दुनिया भर में असंख्य न्यायालयों के भीतर तालाबंदी कर दी है, जिसके कारण, आर्थिक मंदी तेज हो गई है और इसके परिणामस्वरूप प्रमुख उद्योगों के विकास में कमी आई है। परिणामस्वरूप, लोगों ने खुद को सामाजिक और आर्थिक रूप से एक अभूतपूर्व तरीके से अलग-थलग पाया है।

आधुनिक तकनीकी प्रगति के माध्यम से, उन्हीं लोगों में से कई नए तरीकों से मित्रों, परिवारों और परिचितों से जुड़ने में सक्षम हुए हैं। व्हाइट जैसे लोगों ने गेमिंग में अपने ब्रांड का अभयारण्य पाया है।

"जब मैं 9 साल का था तब से मैंने [गेमिंग] को एक मुकाबला तंत्र के रूप में इस्तेमाल किया है। किसी चीज के परिणाम को नियंत्रित करने में सक्षम होने से मदद मिलती है। मेरे खेल से कोई नकारात्मक प्रतिक्रिया नहीं है; हमेशा पुनरारंभ करने और प्राप्त करने का विकल्प होता है परिणाम मुझे चाहिए," व्हाइट ने कहा।

"यह कहना शर्म की बात है-लेकिन मैं अपने खेल के बिना एक दिन भी नहीं रह सकता। चाहे मैं अपने फोन पर बिटलाइफ खेल रहा हूं या मेरे लैपटॉप पर सिम्स 4, मेरे समय में हमेशा एक गेम होता है … गेमिंग वास्तव में मुझे खुश करता है।"

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