मुख्य तथ्य
- सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के सीईओ जिम रयान को लगता है कि वीआर के भविष्य में अभी कम से कम कुछ साल बाकी हैं।
- कुछ विशेषज्ञों का मानना है कि VR का भविष्य इतना व्यापक है कि इसे स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं किया जा सकता है और इसे एक समयरेखा पर रखा जा सकता है।
- आखिरकार, VR की सफलता का भविष्य तकनीक के लिए पर्याप्त सामग्री और मांग बनाने के लिए नीचे आता है।
सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के सीईओ जिम रयान ने हाल ही में कहा था कि द वाशिंगटन पोस्ट के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में वीआर का भविष्य "कुछ मिनटों से अधिक" दूर है, लेकिन हर कोई उससे सहमत नहीं है।
आभासी वास्तविकता-किसी भी नए तकनीकी विचार की तरह- ने पिछले कुछ वर्षों में काफी कुछ प्रस्तुतियां देखी हैं। निन्टेंडो वर्चुअल बॉय जैसे शुरुआती उपभोक्ता संस्करणों से लेकर पिछले दशक के अधिक उन्नत हेड-माउंटेड डिस्प्ले तक, आभासी वास्तविकता काफी आगे बढ़ गई है। कुछ के लिए, हालांकि, इसने उपभोक्ता तकनीक की "मुख्यधारा" को कभी नहीं मारा, बल्कि गेमिंग और मनोरंजन की दुनिया के कई विशिष्ट क्षेत्रों में से एक में गिर गया। क्षेत्र के अन्य विशेषज्ञों को लगता है कि यह पहले से ही यहाँ है। यह सिर्फ इस पर निर्भर करता है कि आप इसे कैसे परिभाषित करते हैं।
"'वीआर का भविष्य' का क्या मतलब है, बिल्कुल," फ्रेंड्स विद होलोग्राम्स के संस्थापक और सीईओ कॉर्टनी हार्डिंग ने ईमेल के माध्यम से लिखा। "यदि आप इसे हर घर में एक हेडसेट के रूप में परिभाषित करते हैं, तो निश्चित रूप से, इसमें कुछ समय लगेगा। लेकिन उपयोगी और प्रासंगिक होने के लिए प्रौद्योगिकी को उस पहुंच तक पहुंचने की आवश्यकता नहीं है। आखिरकार, अभी भी अच्छी संख्या में लोग हैं जो नहीं करते हैं 'व्यक्तिगत कंप्यूटर या स्मार्टफोन के मालिक नहीं हैं, लेकिन हम यह कभी नहीं कहेंगे कि वे 'भविष्य से कुछ मिनट' थे।'"
भविष्य वही है जो आप इसे बनाते हैं
कुछ लोगों के लिए, VR का भविष्य पहले से ही है, जो कंपनियों और लोगों को आभासी वास्तविकता अनुप्रयोगों के भीतर वर्तमान दुनिया को अपनाने में सक्षम बनाता है।
"अभी VR के लिए बहुत सारे वास्तविक, व्यावहारिक उपयोग के मामले हैं, और मांग लगातार बढ़ रही है," हार्डिंग ने हमारे ईमेल साक्षात्कार में लिखा। हार्डिंग की कंपनी वॉलमार्ट, वेरिज़ोन और कोक जैसी कई कंपनियों के लिए वीआर क्लाइंट बनाती है, ये सभी वर्चुअल वातावरण का उपयोग करके नए कर्मचारियों को प्रशिक्षित करने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं।
उद्योग का यह शैक्षिक और प्रशिक्षण क्षेत्र है, जिसके बारे में हार्डिंग का मानना है कि इससे अधिक मुख्यधारा के दर्शकों के लिए मार्ग प्रशस्त करने में मदद मिलेगी, और अंततः अधिक हेडसेट लोगों के घरों में अपना रास्ता बनाने की अनुमति देगा।
प्लेस्टेशन वीआर जैसे हेडसेट्स की सफलताओं के बावजूद (रयान के अनुसार, 5 मिलियन से अधिक यूनिट्स की बिक्री हुई), हार्डिंग का अब भी मानना है कि प्रशिक्षण और काम से संबंधित ऐप ऐसे हैं जहां उद्योग को वास्तव में अपनी प्रगति मिलेगी।
"वीआर की इमर्सिव प्रकृति हमारे द्वारा देखी गई किसी भी चीज़ के विपरीत है," हार्डिंग ने कहा। "जब आप हेडसेट लगाते हैं, तो आप एक्शन में होते हैं, चाहे वह गेमर के रूप में हो या आप सीख रहे हों या किसी के साथ संवाद कर रहे हों।" हार्डिंग का मानना है कि अधिक कंपनियों को प्रौद्योगिकी में पैसा डालना चाहिए, सामग्री बनाना चाहिए और इस प्रकार सामग्री निर्माताओं और उपयोगकर्ताओं दोनों द्वारा अधिक निवेश करने पर जोर देना चाहिए।
उज्ज्वल VR भविष्य का निर्माण
हार्डिंग का मानना है कि दुनिया में हमें और हेडसेट देखने की जरूरत है, उनका उपयोग करने का एक कारण है। जैसे-जैसे नए डिजाइन सामने आते हैं, वीआर डिवाइस हल्के, तेज और सस्ते होते जाते हैं, जो उन्हें और भी अधिक सुलभ बना सकता है। इस सब के ऊपर चेरी? अधिक सामग्री।
"एक आदर्श दुनिया में, Facebook Apple से एक पेज लेता है और देश के हर पब्लिक स्कूल में Quests प्राप्त करता है; अगर अचानक आपको होमवर्क करने के लिए VR हेडसेट की आवश्यकता होती है, तो कई मध्यम वर्ग के माता-पिता एक खरीद लेंगे, "हार्डिंग ने लिखा।
अभी VR के लिए बहुत सारे वास्तविक, व्यावहारिक उपयोग के मामले हैं, और मांग लगातार बढ़ रही है।
हम पहले से ही देख रहे हैं कि कई स्कूल छात्रों के लिए अपने स्कूल का काम करने के लिए Chromebook और अन्य लैपटॉप का उपयोग कर रहे हैं। क्वेस्ट जैसे स्टैंडअलोन VR हेडसेट के साथ, वास्तव में ऐसा कोई कारण नहीं है जिससे हम VR के साथ ऐसा नहीं देख सकें।
आखिरकार, VR का भविष्य इतना व्यापक है कि इसे आसानी से परिभाषित नहीं किया जा सकता। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप इसे कैसे देखते हैं, हालांकि, क्षेत्र के विशेषज्ञ सहमत हैं: हालांकि अभी वीआर के लिए कई व्यावहारिक उपयोग हैं, वास्तव में उद्योग को फैलाने के लिए लोगों को उन हेडसेट को खरीदने के लिए एक कारण की आवश्यकता है। इसका मतलब है कि उन्हें अधिक आसानी से उपलब्ध कराना और उपयोगकर्ताओं को उनके माध्यम से आनंद लेने के लिए अधिक सामग्री देना।